در این مقاله از ماندالا مگ، به درون استودیو پیکسار سفر خواهیم کرد و نگاهی خواهیم داشت به تاریخچه، رویکرد این استودیو و اتفاقاتی که بطور کلی در آنجا روی داده است. با ماندالا مگ در این سفر همراه باشید.
همگی پیکسار را به عنوان نشانی از کیفیت میشناسیم و این استودیو توانسته طی چند دههای که وجود دارد به هر شکلی که ممکن است خودش را ثابت کند. انیمیشنهای پیکسار همیشه ایدههای ما دربارهی گرافیک کامپیوتری، پلات، وضعیت آینده زمین و حتی ساختار مغز را به چالش میکشند. با این حال باید توجه داشت که فارغ از تمام این ستایشها، استودیوی مورد علاقهی ما در حال گذراندن دوران سختی میباشد. یا شاید هم اشتباه میکنیم؟
بر خلاف دیزنی که جای پدر بزرگمان را دارد، پیکسار به عنوان استودیوی قهرمان نسل ما استودیویی جوان است. همچنین تاریخچهی آن نیز جالب توجه و دوست داشتنی میباشد. راستی این سفر از کجا آغاز شد؟ با ماهمراه باشید.
شروع کار به عنوان پیشروهای گرافیک کامپیوتری
امروزه تصور دنیایی بدون گرافیکهای کامپیوتری سخت است، اما اوایل دهه ۸۰ میلادی چنین چیزی اصلاً وجود نداشت! انیمیشنهای ساخته شده اکثراً یا استاپ-موشن بودند یا نمایشهای عروسکی و پاپت. چنین محدودیتی برای فردی مثل جورج لوکاس یک مشکل به نظر میرسید.
او کاملاً متوجه بود که آیندهی هنرهای بصری در میکروچیپها نهفته است. بر اساس تصمیم او بود که دپارتمان تکنولوژی کامپیوتری زیر سقف کمپانی Lucasfilm در سال ۱۹۷۹ بوجود آمد. سپس یک تیم کوچک به رهبری اد کتمول در آنجا مشغول به توسعه و ساخت نرمافزاری شدند که در بسترش میشد مدلهای سه بُعدی خلق کرد. اد در آرزوی ساختن انیمیشن بود و زیاد طولی نکشید تا توانست آرزیش را عملی کند.
در سال ۱۹۸۳، او یک جوان با استعداد در زمینهی انیماتوری را به استودیو آورد که سابقهی کار در دیزنی به عنوان طراح رابط کاربری را در کارنامهی خود داشت. این جوان جان لستر نام داشت. او با استفاده از کارهای کتمول اولین کارتون جهان با استفاده از گرافیک کامپیوتری را خلق کرد. بدین ترتیب انقلاب کارتونها با The Adventures of Andre and Wally the Bee آغاز شد.
انیمیشنها قبل از ظهور گرافیکهای کامپیوتری، به صورت فریم به فریم بودند؛ یعنی هر بخش آن با گذر از یک تصویر به تصویر بعدی باعث بوجود آمدن توهم حرکت میشدند. به آنها انیمیشن دو بُعدی نیز میگفتند چرا که به نقاشی شباهت داشتند. با ظهور انیمیشنهای کامپیوتری شاهد خلق فضا و اشیاء داخل آن شدیم.
حضور فضای سه بُعدی باعث حرکت واقعیتر دوربین و نورپردازی پیچیدهتر و طبیعیتر شد. چنین تکنولوژی باعث عمیقتر شدن انیمیشنها و شباهت بیشتر آنها به فیلمها شد؛ همچنین به وضوح میتوان متوجه شد که همه چیز در فضای سه بُعدی آزادتر و حماسیتر است. علاوه بر این، دیگر جزئیات اشیاء آنقدرها اهمیت ندارد چرا که اگر به درستی بتوانیم از این تکنولوژی استفاده کنیم اَشکال سادهتر هم مفید هستند؛ به عنوان مثال کافیست به طراحیهای Luck توجه کنید.
چنین متودی هنوز هم بسیار گران است و تنها کمپانیهای بزرگ از آن بهره میبرند. کارتونهای مستقل و سریالهای انیمیشنی ترجیح میدهند با تکیه بر استاپ-موشن کار خود را پیش ببرند و اگر هم استفادهای از گرافیکهای کامپیوتری بشود محدود است؛ به عنوان مثال پرواز دوربین بر فراز ساختمانها در Disenchantment استفادهی بسیار ابتدایی از این تکنولوژی میباشد.
پیش از ظهور انیمیشنهای کامپیوتری، انیمیشن پاپت به خوبی توسعه یافته بود و قابلیت حرکت در فضا را نیز به سازندگان میداد. با این حال، گذر زمان اثبات کرد که انیمیشن کامپیوتری که به دلایل زیادی برتر است؛ استفادهی آسان، هزینههای تولید و ایجاد احتمالات بیشتر.
انقلابی بسیار گران!
تمام پیشرفتهای تکنولوژیکی که کتمول و لستر موجب شدند برای کمپانی Lucasfilm هزینههای بسیار زیادی موجب میشد؛ در حدی که نهایتاً جورج لوکاس تصمیم گرفت حقوق استودیو و دپارتمان را به فروش بگذارد. استیو جابز و اپل، کسانی بودند که در سال ۱۹۸۶ آن را خریداری کردند و در همین زمان وجودیت آنها به عنوان استودیو پیکسار نیز آغاز شد. اگرچه جابز خودش یکبار اذعان داشت که اگر میدانست چه هزینههایی روی دستش قرار است بیاید، این قرار داد را نمیبست! به هر حال از جابز متشکریم برای هر چه که امروز داریم.
هویت یافتن پیکسار
باید اشاره کنیم که کلمهی پیکسار ترکیبی از دو کلمهی Pixel و Pintar ایجاد شده است؛ اولی کلمهی آشنای انگلیسی میباشد و دومی در اسپانیایی به معنای رسم کردن است.
کتمول و لستر قهرمانان واقعی در رشد پیکسار بودند. آنها برای ادامه دادن و توسعهی تکنولوژی خود ابتدا با پیکسار تبلیغات بازرگانی برای برندهای معروف انجام میدادند. چنین کارهایی برای این دو رویاپرداز، ناامید کننده بود اما ادامه دادند تا به ساخت انیمییشن واقعی و داستانی هم برسند.
در سال تأسیس استودیو اولین اثر کارگردانی شده توسط جان به نام Luxo Jr. نیز منتشر شد. این کارتون برای اسکار نامزد شد و شخصیت اصلیاش تبدیل به یک آیکون شد که هنوز هم از آن به عنوان لوگو و نماد استودیو استفاده میشود. همچنین، ساخت لوکسو یک تصادف نبود و ارتباط مشخصی با فناوریهای استفاده شده توسط پیکسار دارد.
کار با نور یکی از مهارتهای شگرف آنهاست و توسط این استودیو به لولهای بسیار بالایی ارتقا داده شده. با تشکر از خلق این نرمافزار ممکن بود که حرکت نور را به طبیعیترین شکل ممکن پیاده کرد. چه نمادی بهتر از یک لامپ انیمیشنی میتواند این پیشزمینه را بازتاب کند و معرف قدرت تکنولوژی پیکسار باشد؟
در پروسهی تغییر استودیو از دستان لوکاس به جابز، متخصصان مهمی به تیم افزوده شدند؛ اندرو استانتون و پیت داکتر از جمله چهرههایی بودند که در این برهه تیم را تقویت کردند.
اولی انیماتور بااستعدادی بود که سه بار برای استخدام در دیزنی اقدام کرد اما هیچگاه مورد قبول واقع نشد؛ استانتون کسی بود که مستقیماً بر خلق انیمیشنهایی چون Finding Nemo و Wall-E اثر گذار بود. پیت داکتر نیز توسط پرفسور سابق لستر در دانشگاه UCLA به او پیشنهاد شد؛ داکتر به مرور تبدیل به عنصری کلیدی در پیکسار تبدیل شد و در ساخت Monsters، Inside Out و Soul چهرهی اصلی بود.
همزمان با توسعهی انیمیشن، اعضای پیکسار کار بر روی هدف اصلی خود را ادامه دادند؛ یعنی توسعهی برنامههایی برای ساختن مدلهای سه بُعدی. بدین ترتیب شاهد ظهور Render Man بودیم، برنامهای که اجازهی تبدیل تکسچرها به مدلها را میداد. این نرمافزار خیلی زود محبوب شد و توانست به سود خوبی هم برسد. با این حال، هنوز هم پیکسار یک سرمایه گذاری اشتباه محسوب میشد و باعث ضرر مالی بود. باید دانست که توسعهی کامپیوتری یک تجارت پرهزینه و بیرحم است. پیکسار برای اینکه تمرکزش بر روی ساختن انیمیشنهای بلند را حفظ کند مجبور شد که قراردادی جدید با شیطان امضا کند.
همکاری با دیزنی و اولین جرقههای پیشرفت
سران پیکسار همواره در تلاش بودند تا با کمپانی دیزنی همکاری کنند و چند پیشنهاد نیز به آنها دادند. با این حال، در قیاس با دیزنی که یک غول در هالیوود بود پیکسار ابداً به چشم نمیآمد و چیزی جز یک گروه کوچک و نوپا نبود؛ هیچ دلیلی برای این همکاری وجود نداشت. آنها برای رسیدن به توافق با دیزنی باید تا مراسم اسکار ۱۹۸۸ صبر میکردند.
جایی که انیمیشن The Tin Toy توانست جایزهی بهترین انیمیشن کوتاه سال را برای خود کند. سپس یک توافق حاصل شد که فرقی با ترکمنچای نداشت! واقعاً این قرارداد شبیه یک نوع استثمار بهنظر میرسد؛ پیکسار میبایست در طی ۱۰ سال، ۵ انیمیشن خلق کند و تمامی ایدهها ابتدا باید توسط دیزنی تأیید میشدند، نهایتاً هم ۸۰ درصد سود مستقیماً به آنها میرسید. در مقابل دیزنی تمامی هزینههای ساخت و تبلیغات را متقبل میشد.
در سال ۱۹۹۲، استودیوی استیو جابز شروع به کار بر روی اولین پروژهی فیلم بلند خود کردند و در سال ۱۹۹۵ شاهد تکامل مدیوم انیمیشن به لول بالاتری بودیم؛ Toy Story عرضه شد و درهای موفقیت به روی پیکسار هم باز شد. آنها یکی از مهمترین انیمیشنهای تاریخ را عرضه کردند، بالاخره به سود رسانی رسیدند و شهرتی برای خود دست و پا کردند.
این انیمیشن توانست جایزهی بهترین انیمیشن سال اسکار و دو جایزهی دیگر در این مراسم را دریافت کند و یکی از پرفروشترین آثار آن سال شد.
علاوه بر دستآوردها در زمینهی کارتونسازی، Render Man نیز رشد کرد. همه چیز در این دوره خبر از پایان سختیها برای این استودیو میداد. اما سوال اینجاست که آنها چطور به دیزنی پیوستند؟ برای جواب به این سوال باید به تاریخچه Apple of Discord (یا همان اپل) هم نگاه کنیم. آنها پروژهی جدید جابز یعنی NeXT را خریدند و خود شخص استیو جابز را هم به سمت مدیر اجرایی بازگرداندند. در سال ۲۰۰۶، جابز در راستای سیاستهای جدیدش پیکسار را به دیزنی فروخت. پس از آن بررسی مالی آنها زیر نظر دیزنی کمی سخت است؛ چرا که این کمپانی دادهی خاصی در این باره به اشتراک نمیگذارد.
شیوع حشرات!
قبل از اینکه پیکسار واگذارد بشود، دیزنی انیمیشن A Bug’s Life را ساخته بود که رقیب آنها یعنی دریمورکز به شکل یک شکست آن را در نظر میگرفت. این دو تاریخچه و رقابت مخصوص به خود را دارند و حتی موجب اخراج جفری کاتزنبرگ، رئیس Walt Disney Motion Pictures Group در آن زمان شد (کسی که همکاری بین دیزنی و پیکسار را آغاز کرده بود).
روایتهای مختلفی از ساخت اولین انیمیشن استودیوی جدید وجود دارد. بر اساس سالنامههای دیزنی، حشرات و سوسکها توسط لستر انتخاب شدند؛ عمدتاً به این دلیل که با انیمیشنهای کامپیوتری ساختن و پیاده کردنشان آسان است. برعکس عروسکها که طراحیشان نیازمند جزئیات و تکسچرهای فراوانی میباشد، در طراحی حشرات سختی زیادی وجود ندارد.
همزمان با ایدههای پیکسار، کتزنبرگ نیز داستانی مشابه در سر داشت که باعث خشمگین شدن اعضای استودیو و اخراج او شد.
بر اساس روایتهای استودیو دریمورکز، کمپانی دیزنی متوجه شد که کمپانی رقیب آنها (یعنی خود دریمورکز) در حال توسعه دادن یک کارتون به نام The Road to El Dorado بود که اساس کلی آن کاملاً مشابه با The Emperor’s New Grove میباشد. به همین دلیل به پیکسار اجازه ساخت و توسعهی The Adventures of Flick را داد.
ما نمیدانیم که کدام روایت از این شیوع حشرات در قالب انیمیشن درست است یا واقعیت پشت آنها چیست، اما به خوبی میدانیم که هر چهار کارتون در باکس آفیس ناموفق ظاهر شدند. پروژهی پیکسار البته به دلیل فیلم کوتاه ابتداییاش یعنی Jerry’s Game تاریخساز شد.
داستان پیرمرد تنهای شطرنجباز که نقطه آغاز کارگردانی جان پینکاوا نیز میباشد. جالب است که پیکسار اینبار نه به خاطر داستان سرایی شگفت انگیزش یا گرافیکهای انیمیشنی انقلابیاش، بلکه بخاطر یک چیز فرعی مورد ستایش قرار گرفت. این انیمیشن کوتاه اولین باری بود که شخصیت اصلی داستانهای پیکسار یک انسان بود نه یک حیوان یا هیولا یا اسباببازی!
مسیر همکاری دیزنی و پیکسار
امروزه جدا تصور کردن پیکسار و دیزنی برای مخاطبان غیرممکن بهنظر میرسد، اما باید بدانید که روزگاری بود که این دو تفاوتهای بسیار محرزی داشتند. دیزنی در صنعت انیمیشنسازی اسمی سنگین و بزرگ بود؛ در اواخر دهه ۷۰ میلادی این استودیو پروژههایی تولید میکرد که سال به سال برای جایزهی آکادمی اسکار نامزد میشدند.
با وجود چنین موفقیتهایی، مدیریت تصمیم گرفت که تیمش را جوانسازی کند. این تغییرات در ساختار باعث شد که موود موجود در کمپانی بهطور کلی تغییر کند. انیماتورهای جدید از قبول کردن و تن دادن به تصمیمهای منسوخ تکنیکی و داستانسرایی سر باز زدند. خیلی از متخصصهای استخدامی دیزنی را رها کردند و به دیگر استودیوهای معروف نقل مکان کردند؛ مقصدهایی از قبیل برادران وارنر، گیبلی و همچنین مدیوم سینما.
این افراد بعدها به دیزنی بازگشتند، اما این بار نه برای استودیوی انیمیشنسازی آنها بلکه برای پیوستن پیکسار.
دههی ۹۰ میلادی را میتوان عصر طلایی کمپانی نامید؛ آثاری چون The Little Mermaid، The Lion King و Tarzan ساخته شد. با وجود جدایی کتنزنبرگ در سال ۱۹۹۴، استودیو تأثیر منفی به خود ندید (هر چند نبود او در دههی بعدی احساس میشد، اما دلایلی بسیار متفاوت دارد). قرارداد با پیکسار پرخرج بود و هزینههای زیادی روی دست دیزنی گذاشت، اما با رو کردن Toy Story در سال ۱۹۹۵، وضعیت به شکل بسیار مثبتی تغییر کرد.
با تکیه بر انیمیشنهای کامپیوتری، دیزنی دو پروژه ساخت: Atlantis: The Lost Empire و Treasure Planet. این دو انیمیشن انیمیشنهای استاپ-موشن و تکنولوژیهای جدید توسعه یافته توسط پیکسار را ترکیب کردند. دیزنی با تکیه بر آنها میخواست بیرقیب بشود.
این دو فیلم بسیار گران بودند و هر دو شکستهای بدی در باکس آفیس متحمل شدند تا حدی که کمپانی را به سوی ورشکستگی سوق داد! نتیجتاً علاقهی استودیوهای انیمیشن دیزنی به تکنولوژیهای جدید کاهش یافت، بودجه میبایست محدود میشد و مقیاس کاری در اوایل دهه ۲۰۰۰ مشخصاً کوچکتر شده بود. به همین دلایل شاهد کارتونهای ضعیفی در این مدت بودیم. همچنین باید اشاره کرد که پیکسار دوباره با موفقیتهای خود ناجی دیزنی شد و همراه با Pirates of Caribbean، کمپانی را از وضعیت بغرنجش خارج کردند.
پیکسار قلهی انیمیشن سازی در قرن بیست و یک
دیزنی خوش شانس بود که استیو جابز با مشکلات مالی روبرو شد و سهام NeXT توسط Apple خریداری شد و سلسله تغییراتی بوجود آمد که دیزنی صاحب تکنولوژیهای جدید پیکسار شد. سپس اد کتمول کسی بود که هدایت استودیو را برعهده گرفت و جان لستر نیز در جستجو برای ایدههای جدید با برد برد ملاقات کرد.
کسی که دوست طولانی مدت او بود و در دیزنی نیز با یکدیگر همکاری کردند. برد برد از جمله افرادی بود که از دیزنی جدا شد. آنها در این ملاقات ایدههایی بیان کرند که بعدتر تبدیل به شاهکارهای ماندگار پیکسار یعنی The Incredibles و Ratatouille شد؛ اولی در سال ۲۰۰۴ به روی پرده سینما و رفت و خیلی زود تبدیل به اثری بسیار محبوب شد.
همچنین توانست جوایز بسیاری از جمله بهترین انیمیشن سال آکادمی اسکار را هم برنده شود. انیمیشن Ratatouille هم پس از عرضه در سال ۲۰۰۷، مسیری مشابه را طی کرد و بازخوردهای مثبت و جوایز زیادی کسب کرد که یکی از آنها برنده کردن دوبارهی پیکسار در کتگوری بهترین انیمیشن سال بود.
مواردی دربارهی پیکسار وجود دارد که ما بخاطرش این استودیو را دوست داریم. مشخصاً رویکرد آنها نسبت به ساختن آثار خلاقانه برای همگی ما جذاب است.
مضامین پررنگ در کارهای پیکسار
اولاً باید بگوییم که پیکسار هرگز در سبک استهزا چیزی نساخته و پلات فیلمهایشان اصولاً داستان اورجینال میباشد (مثل Finding Nemo و Inside Out)، گاهی اوقات تمهای حماسی دارند یا پدیدههای فرهنگی هستند (Brave و I Blush)، گاهی نیز کارهای سینمایی و ادبی هستند (The Incredibles و The Adventures of Flick).
سابقهی سرقت ادبی هم البته در کارنامهی پیکسار وجود دارد (Hello, Up و Syenduk).
پیکسار واقعیت دنیای مدرن را به چالش نمیکشد و وظیفهی محوری در این باره ندارد؛ ولی به این معنا نیست که ارجاعات این چنینی در کارتونهایش پیدا نمیشود. برعکس، موارد زیادی از این دست وجود دارد. تلمیحات و ارجاعات فرامتنی به بینندهی بزرگسال هم اجازه میدهد که تفسیری عمیقتر از تصویر و معنای پشت داستان داشته باشند. بنابراین، برای مثال متوجه شدن ارجاعی که به ۲۰۰۱: A Space Odyssey در Wall-E وجود دارد که به بیننده اجازه میدهد برداشتی دیگر نسبت به داستان داشته باشد.
مورد دوم، تلاقی دنیاهاست. امروز دربارهی خرید پیکسار توسط دیزنی زیادی گفتیم، اما باید دانست که هم کتمول و هم لستر همواره طرفداران استودیو دیزنی بودهاند و زیاد از آن یاد گرفتهاند؛ خصوصاً خلق داستانهایی تأثیرگذار با شخصیتهای اصلی متنوع. مشخصاً شخصیتهای اصلی هم به خودی خود جذابیت بسیاری دارند، اما هرگز تنها نیستند!
به عنوان مثال میتوان به کلانتر وودی اشاره کرد که با گروهی از شخصیتهای فوقالعاده مثل بازلایتر در صحنه حضور پیدا میکنند. برای هر وودی در کارهای پیکسار یک بازلایتر هم وجود دارد.
تلاقی دنیاها باعث عمق دادن و ایجاد لایههای متفاوت در کارهای پیکسار شده است؛ شخصیت شادی در انیمیشن Inside Out کسی است که به مرور غم را میشناسد و وجودیت او را قبول میکند؛ خود شخصیت غم هم یک کارگر مو فرفری است که با دیدن بووی کوچ متوجه میشود دشمنانش در واقع کسانی هستند که در قالب دوست ظاهر شدهاند، مثل بووی کوچک؛ بوو هم یک نظامی اسبق است که ارزش لحظه را حین فروپاشی روانی در روستایی دور افتاده متوجه میشود.
کمی به داستانهای پرداخته شده در این انیمیشن و همچنین دیگر کارهای پیکسار بیاندازید تا متوجه عمق آنها شوید!
مورد سوم هم که دیگر برای همه شناخته شده، ارتباط کارتونهای پیکسار به یکدیگر و ایجاد یک یونیورس شگفتانگیز با جزئیات تکرار شوندهی بسیار است. برای مثال، در تمامی آثار آنها میتوان ردی از A113 یافت، که در واقع اشاره به تعداد کارکنان دپارتمان انیمیشن دارد که از دانشگاه کالیفرنیا فارغالتحصیل شدهاند. این مکان نه تنها بخاطر اینکه توسط شخص والت دیزنی تأسیس شده، حائز اهمیت است بلکه چون انیماتورهای مهمی چون جان لستر از آن بیرون آمدهاند.
با وجود تفاوتهای مشخص در هر کدام از فیلمهای پیکسار، ارجاعات و المانهای مشابهی وجود دارد که یک یونیورس هماهنگ را خلق کرده است
چنین ارجاعاتی جنبهی داستانی ندارند اما دیگر برای همه عیان شده که برگ برنده در پرداختن به جزئیات است. چنین رویکرد عمیقی نسبت به المانهای کوچکتر یکجور ادای احترام به طرفداران نیز میباشد؛ ویدیو گیمها ثابت کردند که هر چه بیشتر به جزئیات بپردازید، طرفداران هم دقت بیشتری برای کاویدن اثر شما به کار میبرند. پیکسار در استفاده از ایستر اگها یکی از پیشروهای صنعت سینما است که این تکنیک را از مدیوم بازی وام گرفته.
نهایتاً، مورد چهارم دربارهی ابداعات تکنیکی مخصوص پیکسار است که آنها را تبدیل به استودیویی چنین باپرستیژ و خاص کرده که به راحتی از تمامی رقبای خود جلوتر هستند. تقریباً هر پروژهی جدیدی که آنها دارند، مرزهای انیمیشن سازی را به چالش میکشد. پیکسار میپرسد:
ما دیگر چه چیزهایی را میتوانیم تبدیل به گرافیکهای انیمیشنی کنیم؟
آیا میتوانیم باران را به نمایش بگذاریم؟ صد در صد! بدین ترتیب سکانس کلیدی The Adventures of Flick در طوفان رخ میدهد.
آیا میتوانیم فضا را با گرد و غبار پُر کنیم؟ مطمئناً! پیکسار برای فیلمبرداری Wall-E نرمافزار خاصی آفرید که میتوانست هوای مهآلود و خاکی را رندر و تولید کند.
آیا میتوانیم کاری کنیم تکسچرهای سبک به شکل طبیعی در باد حرکت کنند؟ البته که میتوانیم! بدین ترتیب مکانیک موهای طبیعی در Brave خلق شد.
چگونه میتوان پیکسار را دوست نداشت یا آنها را نستود؟
آیندهی چراغ مطالعهی دوست داشتنی!
باید گفت که شگفتیهای خلق شده توسط پیکسار تا ابد باقی نمیماند. لااقل سیاست اخد شده توسط استودیو این را نشان میدهد. پاندمی اخیر و توسعهی سرویسهای استریم، اثری منفی بر روی درآمدهای استودیو داشته است.
دیزنی به همین دلیل تصمیم گرفت که سریالهای بیشتری بسازد، چون بر روی این سرویسها بیشتر بیننده دارند. این مورد تنها مختص به مارول و استار وارز نیست و کارهای پیکسار هم در این جهت سوق داده شدهاند. خیلیها نمیدانند اما تقریباً برای تمامی کارهای این استودیو پیشدرآمد و پسدرآمد به صورت سریال انیمیشنی در سرویس Disney+ ساخته شده است.
همچنین، رئسای دیزنی کسانی هستند که تصمیم میگیرند کدام فیلمها به صورت همزمان در سینماها و پلتفرمهای آنلاین عرضه شوند (هر چند که با Black Widow شاهد کلاهبرداری بودیم)؛ این روش باعث افزایش مخاطبان سرویسها در دورهی پاندمی شد و افراد از رفتن به سینما ممانعت ورزیدند.
قبل از پاندمی بود که کتمول و لستر کمپانی لامپ را ترک کردند؛ اولی بازنشست شد و دومی نیز بخاطر اتهامات کلاهبرداری، آزار و اذیت و رفتار نامناسب کنارهگیری کرد و سپس اعلام بازنشستگی کرد. اکنون پیکسار توسط پیت داکتر و جنیفر لی هدایت میشود. تغییرات مدیریتی در استودیو بخاطر مشکلات مالی نیز بوده است.
استودیو با ساخت و انتشار Forward دورهی تاریکی را آغاز کرد که با Soul، Luca و Buzz Lightyear ادامه پیدا کرد؛ هر چند آنها طرفداران مخصوص به خود را پیدا کردند و نقدهای مثبتی دریافت کردند اما واقعاً فاصلهی زیادی با روزهای اوج استودیو داشتند. آخر از همه I’m Blushing را هم داشتیم که اکثراً موافق هستند که بدترین پروژهی تاریخ پیکسار است.
دیزنی خودش را در وضعیت ضرر بسیار در دپارتمان انیمیشنسازی یافت؛ به همین دلیل ریسک انتشار تئاتری محدود Elementary را پذیرفت و این هم سبب شکستی دیگر شد! پیآمد اتفاقات اخیر، اصلاحات مدیریتی جدیدی بوجود آورد:
۱. پیکسار نباید زین پس سریال تلویزیونی تولید کند و تنها مسیر ساخت فیلم را ادامه خواهد داد.
۲. تعداد کارکنان پیکسار میبایست ۲۰ درصد کاهش پیدا کند (که نهایتاً در عمل ۱۴ درصد کاهش پیدا کرد).
۳. تمامی اکرانها ابتدا به شکل مخصوص در سینما خواهد بود و سپس به پلتفرمهای استریم خواهد آمد.
۴. دیگر قرار نیست یونیورس دیزنی و پیکسار توسعه پیدا کند و بجایش دنبالههای بیشتری ساخته خواهد شد.
تغییر سیاستهای دیزنی به وضوح در برنامهی آینده پیکسار مشخص است
نتیجتاً انیمیشن Elio آخرین پروژهی اورجینال پیکسار در آیندهی برنامه ریزی شده خواهد بود و سپس در سال ۲۰۲۶، Toy Story 5 را خواهیم داشت. اگر صادقانه بنگریم واقعاً نمیتوان مطمئن بود که چه انتظاری میتوانیم داشته باشیم.
انیمیشنی مثل Elementary به یک بن بست شبیه است، اما Ratatouille 2 دیدن خواهد داشت و افراد زیادی مشتاق دیدن آن خواهند بود. با این حال، چنین تصمیمهایی که توسط مدیریت اتخاذ شده است بیش از اینکه الهام بخش باشند آزار دهنده هستند.
چرا مجبور باشیم محدویت ایدهها را تحمل کنیم؟ آن هم برای استودیویی مثل پیکسار که قدرت یگانهی دنیای انیمیشن در حداقل دو دههی اخیر بوده است؟ از سویی هم میتوان شاهد دیده شدن بیشتر آثار مستقل با اقت قدرت غولهای این مدیوم باشیم. زمان نشان خواهد داد که آینده چه چیزهایی در چنته دارد. امیدواریم از این مقاله از ماندالا مگ، لذت برده باشیم.